Hubungan Antara Prestasi Belajar Dan Tingkat Stres Terhadap Intensitas Penggunaan Game Online Pada Siswa Kelas XII Di SMA Negeri 05 Kendari
DOI:
https://doi.org/10.54883/jakmw.v2i2.574Keywords:
Game Online, Prestasi Belajar, Tingkat StresAbstract
Fenomena bermain game online ditemukan sebanyak 52,3% dilakukan oleh siswa/siswi di SMAN 05 Kendari, Berdasarkan hasil survei awal terhadap 21 pengguna aktif game online di SMA Negeri 05 Kendari. Dari hasil sebaran angket, 11 orang (52,3%) menjawab bahwa mereka bermain game online lebih dari 2 jam setiap hari. Selain itu, beberapa orang mengeluhkan kemampuan belajarnya menurun setelah bermain game online sehingga sulit untuk berhenti bermain game online. Kemudian, 10 (47,6%) siswa lainnya bermain Game kurang dari 2 jam Siswa yang bermain game online mengatakan mereka bermain game untuk kepuasan pribadi, 10 dari mereka mengatakan bahwa mereka bermain game untuk menghilangkan stres karena banyak tugas belajar dan sekolah yang harus mereka selesaikan. Selain itu, dari data yang tertera pada rapor siswa, terdapat 15 siswa (71,4%) yang nilainya turun dari 90 poin menjadi 80 poin, dan 6 siswa (28,6%) yang nilainya turun dari 77 poin menjadi 60 poin. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan keberhasilan belajar dan tingkat stres terhadap intensitas penggunaan game online pada siswa Kelas XII SMA Negeri 05 Kendari. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian analitik kuantitatif dengan menggunakan pendekatan Cross Sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi kelas XII di SMA Negeri 05 Kendari dengan jumlah 433 orang yang terdiri dari 13 Kelas. Sampel pada penelitian ini berjumlah 82 orang siswa. Tekhnik pengambilan sampel menggunakan Proportional Stratified Random Sampling. Metode analisis menggunakan Uji Pearson Chi-Square dan Uji Phi. Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan cukup kuat antara prestasi belajar siswa terhadap intensitas penggunaan game online pada siswa kelas XII di SMA Negeri 05 Kendari tahun 2023 dengan X2 hitung (19.799) ≥ X2 tabel (5.991) dengan nilai φ = 0.491, dan ada hubungan lemah antara tingkat stress terhadap intensitas penggunaan game online pada siswa kelas XII di SMA Negeri 05 Kendari tahun 2023 dengan X2 hitung (10.016) ≥ X2 tabel ( 5.991) dengan nilai φ = 0.349.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Jurnal Anoa Keperawatan Mandala Waluya
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.